Gamification é a aplicação do jogo elementos para ambientes não relacionados a jogos, o que permite que usuários de mídia social recebam recompensas por atividades cotidianas, como pedir café ou assistir a um filme. À medida que as empresas colocam elementos do jogo em campanhas de marketing, produtos de consumo e aplicativos on-line, elas aumentam o envolvimento e a fidelidade do cliente.
A Gamification fornece às empresas uma riqueza de dados de comportamento do cliente e insights valiosos sobre as atividades do cliente. Essas informações são parte do fluxo de Big Data que pode ajudar as empresas a melhorar as práticas operacionais e identificar novas oportunidades de marketing.
As recompensas podem ganhar forma de várias maneiras, seja ganhando um selo para fazer check-in para um evento ou ganhando uma posição mais alta em um ranking virtual, contra amigos e totalmente estranhos.
Um aplicativo de gamificação popular é o Foursquare, que permite aos usuários "fazer check-in" de locais visitados, de restaurantes populares a mais locais do dia a dia, como garagens de estacionamento e barbearias. Ao fazer o check-in com tanta frequência - e em determinados lugares, como o Starbucks - os usuários podem ganhar distintivos ou se tornar o "prefeito" de um local, se fizerem check-in o suficiente, aumentando sua popularidade virtual.
GetGlue é outro site que recompensa usuários que "fazem check-in" por meio de gamificação, estejam assistindo a um filme ou programa de TV. Eles ganham adesivos virtuais como resultado, que por sua vez podem ser trocados por adesivos reais, que são recebidos pelo correio.
A gamificação introduz uma vantagem competitiva na vida cotidiana e também cria mais engajamento do consumidor. A Starbucks, por exemplo, oferece ofertas especiais para pessoas que fazem check-in no Foursquare.
A gamificação também pode ocorrer em tempo real. Em uma conferência da Gamification em 2011, Geoff Lewis, co-fundador e CEO da Top Guest, descreveu um cenário no qual um viajante da American Airlines havia acabado de atualizar seu status de Twitter on-line sobre a segurança do aeroporto e ter duas horas de antecedência
"Imediatamente após o tweet em tempo real, enviamos a mensagem de resposta correta para esse membro do programa de fidelidade", disse Lewis. "Neste caso, 'aqui está um passe de acesso para experimentar o nosso Admirals Club.'"
Mas a gamificação enfrenta limites à medida que diferentes inovadores tentam gamify salas de aula, iniciativas de vida saudável e até mesmo programas governamentais de inovação. Gabe Zichermann, presidente da Gamification Summit e autor de Gamification by Design e Game-Based Marketing, e outros alertaram que nenhuma quantidade de gamification pode salvar uma empresa que não tem um bom conteúdo ou produto para oferecer. Da mesma forma, a gamificação não pode engajar automaticamente os clientes que não têm interesse no conteúdo oferecido.
Os críticos dizem que os esforços de gamificação aprenderam a lição errada do design do jogo ao enfatizar pontos, distintivos e níveis como recompensas que motivam as pessoas. Eles argumentam que os recursos do jogo servem como referência para os jogadores em videogames tradicionais para medir seu progresso; a verdadeira motivação e alegria vem do desafio da jogabilidade e da história.
Independentemente disso, a gamificação veio para ficar. A empresa de pesquisa Gartner afirma que até 2015 metade de todas as inovações nas maiores empresas do mundo será gamificada e 70% das empresas usarão algum tipo de aplicativo gamificado.
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