As empresas superam a lacuna de RV para levar a realidade mista aos consumidores


As empresas superam a lacuna de RV para levar a realidade mista aos consumidores

A realidade aumentada e virtual é uma grande promessa como ferramentas tecnológicas para aplicações comerciais e de consumo. Essas tecnologias têm sido apontadas como a próxima grande coisa desde que os smartphones entraram em cena. Como o cientista-chefe da Oculus, Michael Abrash, disse no F8, "a RV será a maneira mais imersiva de interagir com o mundo virtual e irá revolucionar a forma como trabalhamos e jogamos".

No entanto, enquanto a excitação é alta entre os mercado consumidor, a adoção permanece bastante baixa. Um novo estudo da Worldpay entrevistou 16.000 adultos em oito países para descobrir por que AR e VR ainda precisam ganhar força no espaço B2C (business-to-consumer). Aqui está o que a Worldpay encontrou nos EUA, bem como algumas das idéias adquiridas sobre o futuro da AR e VR para o consumidor demográfico.

Apesar da lenta adoção do AR e da RV, mais de 55 Por cento dos consumidores americanos entrevistados disseram ao Worldpay que esperam que essas tecnologias sejam tão populares quanto os smartphones no futuro próximo. Quase 70 por cento acreditam que os dispositivos vão se tornar "mainstream" em breve.

Como exatamente esses consumidores imaginam o uso dessas tecnologias? A maioria disse que usaria AR / VR para experiências como viagens (85%), viagens a museus e galerias (84%) e eventos de entretenimento ao vivo (79%). Outros usos potenciais populares incluem varejo e compras (74%) e jogos totalmente imersivos (63%).

Anteriormente, as tecnologias VR e AR eram vistas como pouco mais do que entretenimento no mundo dos consumidores. Negócios e usos industriais, como teleconferência ou manutenção e reparos, têm sido autoevidentes; no entanto, os casos de uso do lado do consumidor eram menos aparentes. O reconhecimento desses casos adicionais de uso do consumidor excitou o mercado. Muitos entrevistados acreditam que a tecnologia pode economizar tempo, conectá-los aos produtos certos e experimentar o que é usar um produto antes de comprá-lo. Vendo móveis em sua sala de estar antes de comprá-lo, por exemplo, fornece um novo contexto que melhora a experiência de compra.

Ainda assim, VR e AR estão longe de se tornarem comuns entre o consumidor médio. O PlayStation VR é o dispositivo mais comum, atrás de qualquer smartphone, com 13 por cento de adoção - não um número insignificante, mas certamente longe de entrar no mercado de massa. O HTC Vine e o Google Glass seguiram atrás com apenas 5% de penetração no mercado.

Existem várias razões pelas quais a adoção no setor de consumo não é mais difundida, segundo a pesquisa Worldpay. Uma das maiores barreiras à adoção continua sendo a simples falta de acesso. Cerca de 43% dos entrevistados disseram ao Worldpay que não usaram produtos de realidade mista simplesmente porque não tiveram a oportunidade de colocar as mãos em um dispositivo. Outros 30% não procuraram a tecnologia porque não entendem como ela poderia ajudar em suas vidas cotidianas. Neste ponto, a realidade mista permanece difícil de acessar e um pouco de enigma para o setor de consumo em geral.

Aqui estão algumas outras barreiras importantes que os entrevistados identificaram:

  • Alto custo de dispositivos VR e AR ( 61 por cento)
  • Preocupações de segurança, especialmente quando se trata de pagamento (44 por cento)
  • Ansiedade relacionada à aparência "tola" de usar um fone de ouvido (22 por cento)
  • Muito complicado de usar (20 por cento)

À medida que a tecnologia melhora e se torna mais difundida, os pontos de preço cairão naturalmente e os consumidores ficarão mais familiarizados com o uso de fones de ouvido. Preocupações sobre segurança, por outro lado, devem ser abordadas por desenvolvedores de software; a confiança do consumidor só pode ser construída a esse respeito com o passar do tempo e as tecnologias VR e AR se mostram defensáveis ​​diante de ataques cibernéticos e hackers.

Os consumidores estão clamando para que as empresas ofereçam diretamente a funcionalidade de RV e RA em seus locais físicos. Mais da metade dos consumidores disseram que gostariam de ver lojas físicas usando VR e AR na loja. As soluções de realidade mista hospedadas localmente levariam o ônus dos consumidores em termos de custo, ao mesmo tempo em que oferecem a experiência de compra de que eles estão entusiasmados. Mais da metade dos consumidores disse que a capacidade de "visualizar e experimentar" um produto em realidade mista os tornaria mais propensos a comprá-lo, o que representa uma vantagem competitiva para os varejistas.

No lado do desenvolvimento de software, os consumidores costumavam dizer que suas preocupações a segurança poderia ser aliviada com soluções como digitalização de impressões digitais, autenticação multifator na forma de senhas e palavras secretas, aplicativos de pagamento de terceiros como PayPal e Venmo e varredura de retina para confirmar identidade.

Ainda assim, 39% dos entrevistados Eles disseram que não vêem nenhum benefício claro em usar produtos de realidade mista, considerando-os mais como um truque ou uma tecnologia divertida do que uma ferramenta essencial. Essa perspectiva provavelmente está mais enraizada no fato de que a realidade mista permanece estrangeira e os casos de uso ainda não foram claros para um público amplo.

Embora os casos de uso de AR / VR estejam lá - embora talvez não sejam motivadores importantes - os consumidores continuam hesitantes em desembolsar os custos significativos para os dispositivos de realidade mista. À medida que as empresas começam a adotar mais a tecnologia, os consumidores podem encontrar mais oportunidades de interagir com AR e VR, especialmente no ambiente de varejo.

Até então, ainda não está claro quando e como a realidade mista começará a fazer incursões no consumidor setor. A empolgação em torno das possibilidades, no entanto, parece sugerir que a adoção pelo consumidor de dispositivos de realidade mista é apenas uma questão de tempo.


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